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Hermandad del Reino de Exodar del Mundo del Arte de Guerra
 
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 6º Boss, Sombra de Aran.(Opcional)

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MensajeTema: 6º Boss, Sombra de Aran.(Opcional)   6º Boss, Sombra de Aran.(Opcional) Icon_minitimeVie Oct 10, 2008 9:39 pm

Boss, Sombra de Aran.

Nos dirigimos hacia la Biblioteca del Guardián. En un rellano hay una rampa que sube hacia la biblioteca sagrada donde está el boss. Cuando matamos a Aran podemos teleportarnos a la Biblioteca desde la puerta principal hablando con el portero y pasado un tiempo (2 horas, aproximadamente) se limpia la zona de mobs.

Grupo ideal: 1 tanque, 3 curadores, 2 brujos y 1 sacerdote. El resto: 3 ó 4 dps.
Grupo mínimo: 1 tanque, 2 curadores y 1 brujo. El resto: 6 dps.

Velador arcano (Es el mismo que para Curator).

Hay dos que se pueden ignorar pasando por la izquierda pegados a la pared.


Protector arcano.


Son patrullas solitarias. Detectan la invisibilidad. Son inmunes a Trampas y Aturdir. Golpean muy fuerte, lanzan bolas y áreas de Arcano. Curas en tiempo para todos y sobrecuras largas en el tanque.


Conciencia caótica y Alimentadores de maná.

Cada Conciencia caótica va acompañada de tres Alimentadores de maná. Los grandes son inmunes a Desterrar y echan un debuff que aumenta el daño mágico recibido mientras que los pequeños hacen áreas de Arcano aprovechando el debuff y son inmunes a la magia. Se puede dedicar a un jugador a disipar el debuff.


Horror mágico y Distorsión de maná.

El Horror mágico suele ir acompañado de varias Distorsiones de maná.

El grande es inmune a Desterrar, lanza un debuff que dobla el coste de maná y un multidisparo de 2.000 p. de daño de arcano. Primero se matan estos y luego los pequeños.

Los pequeños se pueden Desterrar, Entrampar o echarles Miedo. Cuando van a morir crecen y explotan haciendo un área de Arcano de 5.500 p. así que al 15% de vida se aturden de todas las formas posibles para que no exploten.


Sombras de hechizo y Sombras hechiceras.


Las Sombras de hechizo se pueden Congelar y Encadenar. También son vulnerables a Maldición de las lenguas y Ahuyentar el mal del paladín. Son inmunes a Reflejar hechizos y hacen daño de Escarcha.

Las Sombras hechiceras son inmunes a Maldición de las Lenguas y Encadenar. Lanzan salvas de bolas con daños de Escarcha, Fuego y Sombras. Los ranged se pueden poner fuera de su rango para atacar.


Humunculus y Saqueadores de las Sombras.

Los diablillos se pueden Esclavizar y Desterrar. Hacen daño de Fuego. Los humanoides son inmunes a todo tipo de control y hacen daño de Sombras así que se tanquean.


Ladrón etéreo.

Son muy sensibles a la amenaza, inmunes a Provocar y desarman. Lanzan un debuff a todos que solo el pícaro puede quitárselo con Capa de las Sombras.


Mangante de hechizos etéreo.

Van sueltos. Hacen daño de Arcano, se lanzan un buff llamado Robar magia que los magos pueden arrebatar y un debuff que impide la curación pero se puede disipar.


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Sombra de Aran.

Ataques normales

Bola de Escarcha: 4k. de daño de Escarcha. Interrumpible.
Bola de Fuego: 4k de daño de Fuego. Interrumpible.
Misiles arcanos: 5 disparos de 1.500 p. de daño Arcano. Interrumpible.
Cadenas de hielo: control de 10 s. Disipable.
Contrahechizo de área: silencio durante 10 s. a un tipo de magia.
Inmune a Veneno de aturdimiento mental, Maldición de las
Lenguas y Silencio.


Ataques especiales.

Corona de llamas: 5 s. de casteo. Aplica un área a un miembros de la raid que causa 4.000 p. de daño de Fuego a todos en la habitación. Dura 20 s.

Ventisca circular: ataque de área que se mueve lentamente en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la habitación. Hace 1.500 p. de daño de Escarcha cada 2 s. y reduce el movimiento en un 65%. Nunca llega al centro de la habitación.

Empujón magnético / Ralentizar / Explosión súper arcana. Empuja a todos al centro de la habitación y luego hace 10k de daño.

Elementales de agua. Cuando está al 40% de vida invoca cuatro Elementales de agua con 13k de salud que lanzan constantemente bolas de 1.500 p. de daños. Duran 90 s. y se les puede hacer Miedo y Desterrar.

Polimorfia / Beber / Piroexplosión. Cuando está al 20% de maná, transforma a todos en oveja y bebe. Después de 10 s. hace una Piroexplosión de área de 7k de daño a todos los jugadores. Es inútil interrumpirlo mientras bebe porque se tomará una poción pero sí es muy útil interrumpir la Piroexplosión.

Sombras de Aran. Después de 12 min. invoca una sombras que acaban con todos.


Estrategia:

Las posiciones serán los curadores repartidos para llegar a todos. Todos debemos estar atentos a los ataques especiales y saber cómo actuar:

- Tras el Empujón magnético nos vamos [yellow=orange]contra las paredes[/color] y un sacerdote disipa en masa la ralentización o un paladín si le da tiempo a quien más lejos esté de la pared.

- La Corona de llamas se evita parándonos en seco y curando a quien afecte. Se puede continuar la acción pero quietos hasta pasados los 20 s. Una macro es muy útil para esto.

- La Ventisca da problemas a los casters y a los curadores. Deben evitarla avanzando hacia por delante de la ventisca o, si no pueden, hacia el centro aunque pueden queden silenciados.

- Los Elementales de agua los invoca al 40% de vida se pueden Desterrar y echarles Maldición de las lenguas de los brujos o cualquier Miedo. También a full dps caen rápido. Hacen mucho daño de Escarcha (Resistencia a Escarcha).

- La Piroexplosión se puede evitar si la batalla ha sido rápida. Si no, son útiles las curas en tiempo, el escudo del sacerdote, la burbuja del paladín, guarda del fuego del mago, bloque de hielo, el tótem de resistencia al fuego del chamán, piedras y pociones de salud.

- Las Cadenas de hielo se pueden disipar, incluso con la Insignia de la Horda.

- Los druidas en forma de árbol no se afectan por la polimorfia así que son muy útiles.


El control de la amenaza es bastante secundario así que los tanques deben equiparse con piezas de dps. Es muy importante que la vida de todos sea muy alta (un sacerdote viene muy bien para esto). Siempre debemos sobrevivir a los Misiles arcanos y a la Piroexplosión.

Interrumpir los hechizos normales como Bola de fuego, Bola de escarcha y Misiles arcanos dará cierto control en la batalla, sobre todo si es al final del casteo. Lo recomendado es asignar a dos o tres jugadores a cortar las Bolas de fuego y de Escarcha dejando los Misiles arcanos sin interrumpir. Se pueden usar:

- Pícaro: Patada.
- Guerrero: Embate con escudo (tanque) y Puñetazo (furia).
- Chamán: Choque de tierra.
- Druida: Carga feral.
- Magos: Contrahechizo.
- Brujo: Bloqueo de hechizos del Manáfago.


Es fundamental que no se junten la Polimorfia global (al 20% de maná) con los Elementales de agua (40% de salud).

Los curadores deben guardar el maná todo el combate aunque es más importante interrumpir hechizos que curar porque compensa.
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MensajeTema: Re: 6º Boss, Sombra de Aran.(Opcional)   6º Boss, Sombra de Aran.(Opcional) Icon_minitimeLun Oct 13, 2008 11:49 am

La cosa es aprender a raidear, no equiparse solo.
La estrategia que yo e puesto es para que la gente vaya cogiendo experiencia a reaccionar a los distintos ataques de aran. Si cada vez que haces Aran le bugueas, que me vas a decir de rencor???? Te vas a dedicar a acer dps o healing???? Saberse las estrategias nunca esta de mas y alluda para estrategias mas dificiles aun.
Discrepo acerca de que sea una buena forma de matarle.
Saludos.
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