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Hermandad del Reino de Exodar del Mundo del Arte de Guerra
 
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 Guia acerca de Boses de Kz. 2º boss Moroes(obligatorio).

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MensajeTema: Guia acerca de Boses de Kz. 2º boss Moroes(obligatorio).   Guia acerca de Boses de Kz. 2º boss Moroes(obligatorio). Icon_minitimeDom Oct 05, 2008 8:00 pm

Grupo ideal: 2 tanques, 3 curadores, 2 sacerdotes y 1 cazador. El resto: 2 ó 4 dps.
Grupo mínimo: 2 tanques, 2 curadores y 2 cazadores. El resto: 4 dps.

Se avanza por las escaleras hasta un escenario llamado El Salón de Baile. Hay que hacer varios puls, unos de área y otros de patrulla, contra los muertos vivientes invitados a la fiesta de Moroes en sus dependencias.

Nada más subir marcamos las patrullas para controlar los puleos.

Sirviente espectral. Patrulla.
Maldición del peso del pasado: reduce la velocidad de movimiento y la fuerza en un 70%. Se les hace tanqueo doble y los magos y druidas disipan la maldición.

Camarero esquelético. Patrulla.
Huesos frágiles: maldición no disipable que reduce la armadura a 0 durante 2 min. La mejor manera de matarlos es evitando la maldición con Tótem derribador del chamán o aturdiéndolos para no darles tiempo a echarla.

Invitados fantasmales. Grupos.
Tienen habilidades aleatorias (curación, daño de fuego y maldiciones). El tanque principal los cogerá a todos con un Provocar de área. Ponemos resistencias a fuego y los casters lanzan áreas mientras los curadores los sobrecuran sin parar.

Administrador fantasmal.
Van por pares. Son inmunes a Trampa congelante y a Encadenar. Cada tanque cogerá a uno, como son inmunes a provocar y a aturdir hay que dejar tiempo a los tanques. Los curadores harán sobrecuras largas en los tanques sin parar ya que lanzan una maldición que impide Esquivar, Bloquear y Parar. Los cazadores pueden usar la Picadura de escórpido para disminuir los daños.

Aparición de ayuda de cámara (Phantom valet).
Lanzan una maldición que reduce el poder de ataque y golpean bastante fuerte. Se hacen curas largas en el tanque.

(Evitable) Aparición de guardia.

Se puede avanzar sin matarlos. Vienen en grupos de 3 ó 4. Se pueden controlar con la Trampa congelante y Encadenar y son inmunes a Provocar.

(Evitable) Criado espectral.
Son inmunes a Encadenar. Realizan control mental por lo que es aconsejable ovejear a quien controlan.

Encuentro con el boss.
Moroes estará acompañado por cuatro adds aleatorios (de 6 posibles). El grupo debe elaborar un plan de ataque previo:

1. Limpiar la habitación completamente.
2. Marcar a Moroes y los adds. Por ejemplo:
- Calavera = Moroes,
- Cruz = full dps, primero en morir.
- Cuadrado azul = Trampa congelante, penúltimo en morir
- Luna = Encadenar, último en morir.
- Otra marca más según el grupo que llevemos.
3. Decidir el orden de ataque.
4. Asignar jugadores con control a cada add. En orden de importancia:
- Encadenar del sacerdote.
- Trampa congelante del cazador.
- Tercer tanque.
- Miedo con Ahuyentar no-muerto del paladín. Puede provocar un reinicio si algún add sale de la habitación.


Los controladores hacen su tarea en un lado de la habitación y los tanques en el lado opuesto para evitar problemas con las áreas, disipar, etc. Si tienen algún problema deben avisar al resto. Una vez que haya muerto Moroes saldremos a la escalera y los invitados que quedaran desaparecerán.

Moroes:

Melé básico: 1.600 – 2.500 a placas.
Inmune a provocar y desangrado.
Gubia. Aturde al personaje con mayor amenaza y ataca al segundo.
Ceguera. Es un veneno que aturde al objetivo más próximo que no está atacando Moroes y le hace perder todo el aggro.
Desaparecer y Garrote. Después de desaparecer ataca aleatoriamente a cualquiera causándole 1.000 p. de daño cada 3 s durante 5 min.
Enfurecer. Moroes ataca más deprisa y más fuerte cuando baja del 30% de vida.

A Moroes se le hace tanqueo doble para evitar el efecto de la Gubia, manteniéndose siempre primeros en aggro. Cuando Moroes utiliza la Ceguera, que es un veneno, hay que eliminarla rápidamente para que no se junte con la Gubia. De lo contrario, Moroes matará al instante a cualquiera.

Cada 30 s Moroes desaparece y le pone el Garrote a cualquiera al azar. A quien le toque debe curarse (pociones, piedras de salud, curarse a sí mismo) o congelar el efecto (burbuja del paladín, cubito del mago, frasco de petrificación, etc). Solo puede disiparse con Bendición de protección del paladín pero nunca a un tanque o perderá todo el aggro.

La piedra del alma de los brujos es conveniente reservarla para el transcurso del combate por si le cae el Garrote a un tanque o a un curador.

Los invitados de Moroes

Dorothea (Sacerdotisa de sombras)
Quemadura de maná de área. Muy peligrosa. No necesita tanque. Muere a full dps.

Catriona (Sacerdotisa de sagrado)
Disipa magia aunque no suele hacerlo contra los efectos de control (trampa, cadenas) sino para eliminar buffs del grupo. Hace curaciones que hay que interrumpir. No necesita tanque. Muere a full dps.

Keira (Sacerdotisa de sagrado)
Disipa magia, incluido trampas y cadenas. Pone un gran bufo en Moroes que se puede disipar. Es objetivo principal de Encadenar o Trampa congelante en su defecto.

Rafe (Paladín de reprensión)
Aturde y hace bastante daño. Necesita un tanque para matarlo así que es mejor controlarlo. Es un buen objetivo para la Trampa congelante o, en su defecto, Encadenar aunque se suelta.

Robin (Guerrero de armas)
Hace muchísimo daño y necesita un tanque para matarlo así que es mejor dejarlo vivo. Se puede controlar igual de bien con Encadenar o con Trampa congelante.

Crispin (Guerrero de protección)
No hace mucho daño y se tarda mucho en matarlo así que lo dejaremos vivo. Hace desarmar. Se puede redireccionar al tanque secundario para que gane ira y tenerlo "controlado".
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