Caballeros de Solamnia
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Hermandad del Reino de Exodar del Mundo del Arte de Guerra
 
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 Zul Aman

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Comanxe
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MensajeTema: Zul Aman   Zul Aman Icon_minitimeSáb Feb 28, 2009 3:10 pm

El otro día se menciono hacer Zul Aman, para los interesados que nunca fuimos allí en su momento, este post puede resultar interesante. Esta completísima guía la he tomado prestada del foro de otra hermandad (Legends of Storm) a la cual doy las gracias y espero no les importe (en cualquier caso lo tenían en un hilo público, así que supongo no les importará). Es una maz de nivel 70 y supongo que si vamos unos cuantos 80 no tendremos problemas, pero aun así puede resultar interesante leerse la guía.

INTRODUCCIÓN

Zul’Aman es una mazmorra para bandas de 10 personas situada en las Tierras Fantasma, con enemigos e incidentes que retoman la aventura que termina en Karazhan. Esta mazmorra para bandas al aire libre es el hogar de los fieros trols de bosque Amani y su líder, el infame Zul’jin. Tú y tu banda de héroes lucharéis contra los seis jefes de la mazmorra, incluyendo cuatro encarnaciones de Zul’jin, que tienen cada una el aspecto de una criatura feroz diferente. Zul’Aman también ofrece una desafiante estructura de bonificaciones de recompensas que se basa en la compleción de ciertos objetivos en un tiempo limitado. Esta nueva característica añadirá un nivel adicional de desafío y de emoción para las bandas con más experiencia.

La otra característica que distingue a Los Dioses de Zul’Aman es la generosidad de sus recompensas, tanto materiales como intangibles, que ofrecerá a los jugadores. Los poderosos objetos épicos encontrados en Zul’Aman no son más que el comienzo.

La instancia tendrá varias misiones afuera para eventos que ocurrirán dentro, incluyendo misiones por tiempo (e.g. rescates). Esto ofrecerán diferentes premios basados en lo rápido que se cumpla la tarea ( misiones cronometradas).


Sumario
* Unicación: Sureste de tierras fantasma
* Nivel: 70.
* Número de jugador: 10.
* Requisitos: ninguno.
* Punto de vuelo: Hatchet Hills, un Nuevo punto de vuelo localizado inmediatamente en la entrada de la instancia; conectado a la Capilla de la Esperanza de la Luz.
* Jefes: 4 Loas - Señor de los osos Nalorakk; Señor de los linces Halazzi; Señor de los dracohalcones Jan’Alai; y Señor de las águilas Akil’Zon.
* Jefe finales: Doctor Brujo - Hex Lord Malacrass.
* Jefe final: Lider de los Amani, Señor de la guerra Zul’jin



Zul’Aman esta separado en 6 áreas donde esta localizado cada jefe.


Nalorakk, el jefe oso


EL señor Nalorakk el oso es el primer boss de Zul’aman. Deberia ser el primer boss en acabar, debido a los 20 minutos de quest, pues es el más fácil de los jefes en la instance.

Información general:
Salud: cerca de los 1,700,000
Fases/formas: 2 formas - troll y oso - cambia alrededor de los 10% HP (vida)

Habilidades:
(Ambas formas)
- Brutal Swipe: Un golpe de mucho daño de melee que golpeará al mayor en aggro - el daño se repartirá con otro jugador si ese jugador esta el segundo en aggro
- No Crushing Blows

(Forma troll)
- Mangle: Todos los efectos de sangrar causan 100% de daño adicional.
- Surge: Una habilidad como la Carga que hace algo de daño en area y un ligero empujón (alrededor de 4k en tela)



(Forma Oso)

- Lacerating Slash: Sangrado de 1735 de daño cada 2 segundos (18 seg de duración)
- Rend Flesh: Sagrado de 2335 de daño cada 1 segundo (5 seg de duración)
- Deafening Roar: Causa 1235 a 1365 (40 yardas) daño físico en área de efecto y silencia a los enemigos por 2 segundos.



Grupo recomendado:
2 tanques
Notas: Narlorakk no tiene ninguna habilidad que pueda dificultar alguna clase de hacer su deber, aunque sea el boss más fácil de la instancia es tambien un boss para poner a prueba el equipo, debido a su gran vida y gran daño ambos tanques tienen que tener por lo menos equipo equivalente a Karazhan. Los healers tienen que ser capaces de curar de forma intensiva durante 5-10 minutos y el DPS tiene que hacer suficiente daño para derrotárlo antes de que los healers se queden sin maná. Alguno sin equipo de Karazhan supondrá mas presión al resto de la raid para este boss y la instancia en general



Estrategia:
Narlorakk tiene dos fases y estará constantemente cambiando entre las dos durante el combate. Cada tanque será asignado a una fase, el trol hace mucho daño directo de melee así que un tanque con mucha mitigacion de daño es preferible, mientras que la fase de oso el tanke recibirá mucho daño por tiempo (dot) asi que un tanke con mucha vida es preferible.

Fase 1:
Se comienza puleando a Nalorakk al centro de la plataforma con los dos tanques uno encima de otro para absorber los Brute Swipes. Todo el melee DPS se colocará detrás del boss y el ranged dps y los healers haran un círculo alrededor del boss, estando 5 yardas alejados unos de otros asi logramos que más de una persona no sea golpeado por Surge. El tanque recibirá el debuff Mangle. Hacer DPS hasta la fase 2.

Fase 2:
Narlorakk se transformará en un oso, en ese momento el segundo tanque debe usar “taunt” para quitárselo al otro tanque. El Segundo tanque necesitará grandes cantidades de “heal” debido al Lacerating Slash y el Rend Flesh. Todos los healers necesitarán curar al tanke a tope de vida constantemente en caso de que el oso use algun Deafening Roar (silencio aoe). Heals por tiempo (heals over time, hot) son muy beneficiosas en esta fase. DPS al boss hasta que se transforme de vuelta a la fase 1, en ese momento el primer tanque hará taunt al boss para quitárselo al segundo.

Consejos y Trucos
Si en algun momento ambos tanques tienen Mangle durante la fase 1 un paladín puede quitar el debuff con Blessing of protection en el Segundo tanque.
• Si un taunt falla y no hay taunt de reserve un paladin puede usar Blessing of protection en el tanke con el agro haciendo que el boss ataque al otro tanque.
• El boss se puede resetear, si un tanke muere es recomendable correr hasta abajo de las escaleras para resetear al boss.

Video
https://www.youtube.com/watch?v=hOp79jMQM5Q

FUENTE ORIGINAL: http://www.todowow.com


Última edición por Comanxe el Sáb Feb 28, 2009 3:34 pm, editado 2 veces
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MensajeTema: Re: Zul Aman   Zul Aman Icon_minitimeSáb Feb 28, 2009 3:26 pm

Akil´Zon, el jefe águila



El segundo boss de Zul’Aman el Señor de las Águilas Akil’Zon es una batalla técnica. El boss en si mismo hace mucho menos daño que Nalorakk pero es capaz de barrer a una raid no preparada instantáneamente con Electrical Storm o abrumarla invocando águilas

Habilidades:
• Invocar águilas amani: llama a Soaring Eagles las cuales tienen un ataque en picado que hace 1500 de daño aproximadamente.
• Disrupción estática: (Naturaleza) Hace 3500 de daño a un objetivo al azar y a los que esten cerca de este, deja un debuff que causa que el daño de naturaleza recibido se incremente en 25% por 20 segundos. El debuff se acumula pudiendo llegar a 100% de daño.
• Llamar al rayo: (Naturaleza) Hace sobre 4k de daño.
• Gust of Wind: Lanza un objetivo aleatorio al aire, haciendo el 50% de daño de caida al caer.
NOTA Se pueden utilizar habilidades para reducir el daño de la caida, por ejemplo la forma felina de los druidas.
• Tormenta eléctrica: (naturaleza) magia canalizada que levanta a un objetivo aleatorio en el aire y crea una nube sobre él, haciendo que todo el que no este debajo de la nube reciba daño. Cada golpe es mayor que el anterior siendo el primero de 800-1200 de daño, segundo de 1600-2400, tercero 2400-3600, etc. Ocurre cada 45-60 segundos.

Grupo recomendado:
- 1 tanque para el jefe ( 2 para los pulls, preferibles druidas o paladin prot)
- 3 healers
- DPS de rango

Notas: Akil’Zon le favorece una raid con ranged dps, pues 1 de sus habilidades (Electrical Storm) evita que el mele dps haga daño, y otra de sus habilidades (Summon Amani Eagle) solo puede ser contrarestada por clases a distancia. Sin embargo una Buena raid versatile no deberia tener problemas con este boss pues solo 2-3 ranged dps son necesarios para parar las aguilas y la Electrical Storm solo ocurre cada minuto.

Estrategia:
Akil’Zon es una batalla táctica de solo una fase que se repita mas o menos cada minuto.

Los DPS rango y los healers necesitan formar un pequeño circulo alrededor del boss para evitar “Static Disruption”(descarga daño naturaleza a los que estén juntos), un tanque en el boss y todo el mele dps detrás del boss. Durante todo el combate el boss hara: poco dps en el tanke (sobre los 2500 en mele y 4000 de Call Lightning) tambien hará “Gust of Wind” y “Static Disruption” en la raid. Siempre mantener la raid sobre 50% de vida para prevenir que el Gust of Wind mate a la gente.

Cada minuto el boss usa “Electrical Storm” en un jugador al azar, el cuál lo levantará en el aire creando una nube sobre el, disparando a cualquiera que no este directamente debajo del jugador una descarga de mucho daño. En ese momento la raid necesitará concentrarse debajo de la sombra de la nube. Después de la Electrical Storm la raid tendrá moverse de nuevo a sus posiciones (akil’zon vuelve al tanke una vez termina de canalizar Electrical Storm) y el boss llamará a las águilas para que le ayuden. Las águilas hacen poco daño (sobre 1500) pero no desaparecen y pueden abrumar la raid con el tiempo. Los brujos pueden usar semillas, los cazadores dispararlas, los magos bola de fuego y los chamanes cadena de relampagos. Ranged dps se concentra en las águilas mientras el mele dps se concentra en el boss hasta que todas las aguilas mueren.

NOTA: Esto no viene en esta guía y si en la de Sainza. Cuando Big Wigs avise de la tormenta, es conveniente que la raid se pegue al tanke, así caiga en el personaje que caiga ya estaremos juntos. Además, de esta forma los DPS melé podrán seguir atacando.

NOTA: Las semillas tienen mayor efecto cuando se usan en el momento que permanecemos debajo de la tormenta, ya que la mayorías de las águilas estará aglomeradas atacando la raid.

Volver a repetir el despliegue y la reunión en la “Electrical Storm” mientras se hace dps en las aguilas.

Consejos y trucos:
• Como la tormenta la castea de forma aleatoria dentro de un periodo de tiempo los addons para predecirla fallan bastante. Lo mejor es utilizar el "METODO GIRLAEN". Esto consiste en bajar todos los sonidos del WoW excepto el ambiental, el cual subiremos al máximo. Aunque los loros y las cacatuas de la selva te marearan un poco, podrás escuchar como rompe a llover unos segundos antes de que se inicie la tormenta.
• Hay dos formas de saber donde esta la nube, buscar la nube en el aire o seguir el rayo púrpura desde el boss hasta la nube.
Nuestra fórmula para evitar el wipe aquí es arrimarnos todos al centro junto al tanke cuando vaya a aparecer la tormenta. De ese modo le caiga a quien le caiga todos estaremos a salvo bajo la nube. Es muy importante arrimarse en el momento oportuno pues si lo hacemos antes nos barrerá con las bolas que castea.

Video:
https://www.youtube.com/watch?v=vWgt0wP4zuM

FUENTE ORIGINAL: http://www.todowow.com


Halazzi, el jefe lince



Lynx Lord Halazzi es consderado del tercer boss de Zul’aman y es mas un boss que depende del equipo que de estrategia y ejecucion. Como Nightbane el boss hace cambios entre dos fases cada 25% de vida y una tercera fase cuando lleva al 25% restante.

Información general:
Vida del lince: sobre 6000,000
Vida del trol: sobre 200,000
Formas/fases: 3 fases, fase 1 & 2 cambia cada 25%; fase 3 comienza al 25% restante de vida en forma de lince.

Habilidades:
(Todas las formas)
- No Crushing Blows
(Forma de lince)
- Saberlash: Un ataque de mele de gran daño que golpeara al mayor en agro, el daño sera repartido con otro jugador si ese jugador esta el segundo en agro.
(Forma de Trol)
- Holy Nova: Cuando la fase 2 comineza el boss hara Holy Nova a la Raid por 4k de daño aproximadamente.
- Summon Spirit of the Lynx: Un lince aparecerá y atacará a la raid en lo que dura la fase 2.
- Corrupted Lightning Totem: Un totem que lanza Chain Lightning a la raid.
- Flame Shock: ~5000 de daño de fuego que deja un debuff con cuatro ticks de ~3000.
(Forma de Lince final)
- Los mismo que la forma de lince excepto mas daño de mele y lanza Corrupted Lightning totem

Grupo recomendado:
- 2 tanques
Notas: Halazzi no tiene ninguna habilidad que pueda dificultar alguna clase de hacer su deber, sin embargo es mas fácil para el mele dps de destruir los totems, asi que una buena mezcla entre DPS mele y ranged DPS puede tirarlo sin problemas.

Estrategia:
El combate consiste en dos fases que se alternar mas o menos cada 25% y una tercera en el ultimo 25% final.

Fase 1:
Similar a Bear Lord Nalorakk boss – tankear y pegar con los tanques uno encima de otro para repartir el “Saberlash”.
A menudo Halazzi cojera un buff que incrementa su velocidad de ataque, ESTO SE PUEDE QUITAR CON TRANQUILITY SHOT.

Fase 2:
La fase 2 comienza cuando Halazzi es bajado cada 75%, 50% y 25%. Cada vez que cambia a forma de trol hara 4k de daño con Holy Nova y parará de hacer Saberlas y ademas se curara al maximo de vida. Durante la fase 2 Halazzi se divide en su forma de trol normal y el espiritu del lince que debe ser tanteado por otro tanke con la raid concentrandose en el trol y los totems. El Corrupted Lighting Totem tiene sobre 10k de vida y debe ser el objetivo primario por todo el DPS cuando aparecen. El boss tambien hará un Flame Shock en gente al azar que deja un dot de 3k de daño cada 3 segundos por 12 segundos, esto se puede y debe ser dispeleado. Esta fase termina una vez la forma de trol es bajada hasta el 20% de vida entonces se vuelve a fucionar en forma de lince con la vida que tenia antes de la separacion.(i.e. si tenia el 50% de vida antes de la fase 2, el volvera a 50% de vida después de la fase 2)

Fase 3:
Phase 3 comienza al 25% cuando Halazzi vuelve a fucionarse. Esta fase no tiene diferencia con la fase 1 salvo que ahora tira totems todo el tiempo y hace mas daño.

Video: https://www.youtube.com/watch?v=6bLlQFNjDag

FUENTE ORIGINAL: http://www.todowow.com


Jan´alai, el jefe dracohalcón

Jan’alai es el ultimo de los 4 jefes animals en Zul’aman, y es el mas táctico de los 4. Asi como en Shade of Aran, el boss requiere que la raid se este movimiendo constantemente y cambiar de objetivo a menudo.

Informacion General:
-Vida: Sobre 960,000
-Fases/formas: Una fase, enrage menor a los 5 minutos, enrage mayor a los 10 minutos barriendo la raid por completo.

Habilidades
Flame Breath
Jan’alai lanza un aliento de fuego al azar que golpea sobre 4k-5k de daño de fuego.

NOTA: Es importante evitar mas de 1 persona sobre el cono ( Bigwigs addon coloca un icono sobre el miembro de la raid seleccionado)

Summon Hatchers:
Cada 60 segundos Jan’alai invocara 2 trolls rompedores de huevos que haran romper los huevos de Dragonhawk

Teleport/Fireball
Teleporta a la raid al centro de la plataforma y empieza a colocar minas de fuego en el suelo alrededor de la plataforma que explotarán a los pocos segundos con un rango de 5 yardas.

NOTA:Lo mejor es buscar zonas vacías y permanecer ahí, un truco es mover los healers a la zona del montículo que hay cerca del boss, es un lugar donde no suele haber minas.

Enrage
Al 25%, Jan’alai entra en estado “enrage”, incrementado el daño y la velocidad de ataque en 50%.

Estrategia:

Jan’alai comienza en lo alto de una plataforma con otras dos mas pequeñas conectadas por un puente.

Las plataformas mas pequeñas contienen huevos de Dragonhawk que serán abiertos durante la pelea por los rompedores de huevos y finalmente por el mismo Jan’alai.

Jan’alai lanza su magia Flame Breath contra un jugador al azar y hace daño en un area cónica en frente de el. El Flame Breath tiene medio alcance asi que si los healers y los ranged dps se mantienen a máxima distancia no deberían tener problemas con el, se recomienda que las clases a distancia se dispersen alrededor del boss.

Despues de copmenzar el combate, aproximadamente cada 60 segundos Jan’alai llamará a dos no elites que aparecerán en la escalera donde el grupo entró y correrán hacia las plataformas exteriores a romper los huevos de dragonhawk. Los no elites pueden ir cada uno a un plataforma o los dos a la misma.

Los dragonhawk liberados, aunque muy debiles, pueden acabar con clases de armadura ligera rápidamente e incluso con clases de mas armadura cuando son numerosos.

Los no elites romperán los huevos en multiplos cada vez i.e. la primera vez rompera uno, la segunda dos, la tercera tres, etc. Esto hace que la aparicion de dragonhawks sea muy rápida asi que tener un ojo en el no elite es importante. Sin embargo los no elites son debiles y se matan fácilmente, matando solo a uno y dejando que el otro rompa un pequeño numero de huevos cada vez que ellos aparecen es una buena idea pues esto significa que menos dragonhawks aparecerán cerca del final del encuentro cuando Jan’alai llame a los huevos que queden. Hay que tener cuidado con el número de huevos a romper pues los Dragonhawks deberian ser eliminados antes del siguiente teleport/fire pues hacerle Aoes a los Dragonhawks mientras intentas esquivar minas es muy dificil. Es aconsejable romper 10 huevos cada vez, esto quiere decir que el no elite active los huevos cuatro veces. 1+2+3+4 para tener un buen ritmo entre Jan’alai y los huevos restantes. Si la raid tiene dificultades para hacer Aoes a los Dragonhawks la raid puede optar a hacer solo 3 rondas de huevos. 1+2+3 = 6.

NOTA: Se puede poner una trampa de hielo en la entrada de los puentes que llevan a los huevos para ralentizarlos y dar tiempo al tanke. Es importante que se tankeen, ya que aunque no pegan mucho ponen un debuff que aumenta el daño por fuego y combinado con el aliento y/o las bombas ya podeis imaginaros lo que pasa.

Aproximadamente cada 30 segundos Jan’alai se teleporta y a toda la raid al centro de la plataforma y usa la magia de crear minas de fuego que casi cubriran toda el area de la plataforma dejando solo pequeñas areas en las cuales estar. Aunque las minas de fuego no hacen daño al tocarlas y pueden ser atravesadas para llegar a un area limpia, despues de 10 segundos mas o menos explotan haciendo 8-12k de daño en un radio de 5 yardas mas o menos.

Durante este suceso todas las salidas de la plataforma principal son bloqueadas por un muro de fuego y mataran a cualquiera que intente atravesarlo.

Posiciones durante las minas

Cuando Jan’alai llega al 35% de vida romperá todos los huevos que queden. Si no has dejado que los no elites rompiecen unos cuantos huevos durante el combate esto podria desencadenar en un gran número de dragonhawks y probablemente barriran la raid. Una vez has pasado 5 minutos, hara enrage, atacando un 50% mas rápido y haciendo un 50% mas de daño.
Hay que hacer la mayor cantidad de DPS sobre él.

Consejos y Trucos:
-El boss se puede resetear corriendo al final de las escaleras de entrada.
-Los no elites vienen de las escaleras cada 2 teleport/fireball.
-Un paladin de holy con rightous fury/concentration aura activados y curando es una buena forma de reunir a los dragonhawk.

Videos:
http://es.youtube.com/watch?v=lIocWjF8oeQ
NUEVO http://es.youtube.com/watch?v=rOkQrlA6oVY En este se ve desde una vista más subjetiva y se aprecia mejor lo que hacen los pájaros.

FUENTE ORIGINAL: http://www.todowow.com
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MensajeTema: Re: Zul Aman   Zul Aman Icon_minitimeSáb Feb 28, 2009 3:29 pm

Malacrass

Hex Lord Malacrass es el penúltimo jefe de Zul’aman, justo antes de enfrentarte a zul´jin.

Habilidades:

Descargas de espíritu: Malacrass disparará bolas de espíritu a la raid dañando 450 de daño de sombra. En un periodo de 10 segundos él disparará 20 bolas a todos. El daño está sujeto a la resistencia a sombras que tengan los miembros de la raid. La habilidad es usada aproximadamente cada 40 segundos.

Drenar poder: Cada minuto Malacrass drenará poder a la raid, reduciendo el daño de cada miembro de la raid en 1% e incrementando el daño de Malacrass en un 10%. Drenaje de poder se stackea (se acumula).

Succionar alma: Domina la mente del objetivo, permitiendo al taumaturgo controlarla.Directamente después de castear las bolas de espíritu Malacrass usará robo de alma sobre un jugador aleatorio. Este jugador puede actuar normalmente, pero Malacrass ganará 3 de sus habilidades (ver por clases más abajo). Robo de alma dura hasta que Malacrass recastea ello de nuevo después de las siguientes bolas de espíritu.

El encuentro

Una vez que el tanque que se ocupa de los adds haya estabilizado el agro, el DPS se ocupará de ellos rápidamente. Un importante aspecto de la lucha es la decisión de cuantos adds serán matados. Matar más adds prolongará la lucha haciendo ello más duro para los healers, pero decreciendo el riesgo de que un control se rompa en un momento desafortunado. Generalmente 1 o 2 adds serán matados antes de que la raid cambie a Malacrass.

Aproximadamente cuando muera el primer add (dependiendo del dps de la raid) Malacrass hará su primera cadena de bolas de espíritu. Cada jugador recibirá en total 9000 puntos de daño de sombra, posiblemente menos debido a las resistencias. Asignar healers a cada persona de la raid para asegurar que todos reciben curas. Durante las bolas de espíritu Malacrass no hace daño a melé, así que el tanque no necesita especial atención. Cuando las bolas finalicen ten 1 o 2 healers curando a la raid, mientras el otro (o los otros) se centran en el tanque principal.


Si un mago está presente debe usar atenuar magia sobre todos los miembros excepto en el tanque principal para reducir el daño hecho por las bolas de espíritu considerablemnente. Es aconsejable que los miembros de la raid tengan mas de 9000 puntos de vida con bufos. La fuerza de las bolas de espíritu aumenta con cada drenaje de poder, así que mientras un jugador puede sobrevivir a la primera cadena de bolas sin curas si tiene la suficiente vida, las bolas cercanas al final de la lucha serán más peligrosas.

Las bolas de espíritu incrementan los tiempos de casteo, así que todo lo que pueda reducir esto es fuertemente recomendado: aura de concentración, escudo de tierra, piel de corteza, palabra de poder escudo, etc…

Directamente después de cada cadena de bolas Malacrass seleccionará un jugador aleatorio y casteará robo de alma ganando 3 de las habilidades de esa clase. Es imporatante reconocer quien fue seleccionado rápidamente (el jugador seleccionado recibirá un debuff) así la raid se puede adaptar a ello.

Instrucciones por clase sobre como actuar en el robo de alma

Druida: espinas-flor de vida-fuego lunar
Melés especialmente los de doble empuñadura dejan de atacar para prevenir unos 200 de daño por golpe debido a las espinas. Roba (dispelea o purga) la flor de vida tan pronto como malacrass castee ello. El fuego lunar no hace un gran daño.

Cazador: trampa cogelante- trampa de serpientes-trampa explosiva
Las trampas son visibles a la raid, así que tan pronto como el tanque localice una debe mover a Malacrass lejos de ella rápidamente, con los melee siguiéndole de cerca. Las trampas de hielo congelan a varios jugadores. Las serpientes se matan fácil con suave AOE (áreas).

Mago: bola de fuego-descarga de escarcha-nova de escarcha
Bolas de fuego y descargas de escarcha tienen objetivos aleatorios y pueden ser interrumpidas. Ya que no hay adicional AOE en rango de melee el bajo daño de nova de escarcha no es problema, dispelearlo no es necesario.

Paladín: consagración-luz sagrada-alitas
Consagración golpea unos 2500 por tick asi que tanque y melés deben moverse fuera de ello muy rápidamente. Dispelea/purga/roba las alitas tan pronto como puedas, el daño extra que provocan es muy fuerte. Interrumpe luz sagrada como harías con cualquier otra cura.

Sacerdote: alarido psíquico-sanación relámpago-control mental
Pon resguardo contra el miedo sobre el MT una vez veas que drenó las habilidades del sacerdote (para el alarido psíquico). Controla los jugadores con control mental (se va en 20 segundos) e interrumpe las curas.

Pícaro: veneno hiriente-hacer picadillo-ceguera
Cura el veneno hiriente rápidamente y aumenta las curas por el incremento de daño producido por hacer picadillo. La ceguera parece que no se la tira al MT así que no es un gran problema, es sin embargo indispeleable.

Chamán: cadena de relámpagos-sanación en cadena-tótem nova de fuego
Interrumpe cadena de relámpagos y sanación en cadena. Cuando Malacrass ponga el tótem de fuego mátalo rápidamente, hace mucho daño pero tiene poca vida.

Guerrero: golpe mortal-torbellino-reflejar magia
Asegura desarmar cuando drene habilidades del guerrero. Si Malacrass coge el golpe mortal castea curas constantemente sobre el tanque hasta que el debuff termine. Ten cuidado con el reflejar magia, deja de castear cuando lo veas. El torbellino tiene un corto tiempo de casteo, pero daña unos 7000 de daño sobre cuero. Es posible correr fuera de ello pero tú necesitas reaccionar muy rápidamente. Melés con lentos reflejos preferirán quedar lejos en esta fase o entrar una vez el torbellino se produzca.

Brujo: maldición de apocalipsis-aflicción inestable-lluvia de fuego
Limpia la maldición de apocalipsis, asegúrate de no dispelear la aflicción inestable (hace daño al limpiarla) y sepárate rápido para minimizar el daño de lluvia de fuego, que son unos 3000 por tick.

Dependiendo de lo que se tarde en matar a Malacrass hará más o menos dura la lucha, debido al drenaje de poder que va aumentando el daño de las bolas de espíritu. No hay especiales problemas de agro, porque el tanque tiene tiempo de construir amenaza mientras la raid mata 1 o más adds, y el DPS debe ser bastante alto. Trabaja fuera como actuar con el drenaje de clases, ten healers con un buen poder de sanación para curar a todos a lo largo de las cadenas de bolas, y buen dps que acorte la lucha, y el encuentro será bastante fácil.

Una vez Malacrass muera la puerta hacia Zul`jin será abierta. Habrá un largo grupo de trolls no élites bastante débiles que pueden ser matados con AOE fácilmente.

Tareas de las clases

Tanques: El tanque de adds debe llevar equipo de dps, a menos que varios adds deban ser tanqueados y matados. El esfuerzo de los healers será bajo hasta antes de la primera cadena de bolas y el equipo de dps ayudará a acortar la lucha una vez los adds son matados. Mantén grito desmoralizador y atronar sobre el boss si es posible.

Meleé dps: Melés dps necesitan ser cuidadosos con los drenajes del paladín, cazador y guerrero cuando hay efectos de AOE a rango melé. Salte fuera y ahorra a tus healers un precioso maná. Las trampas deben ser esquivadas. Con el drenaje del paladín, sacerdote, mago y chamán, tus interrupciones serán necesarias. Asegura energía/ira/maná y globales cooldowns para ello.

Rango dps: Mantén un ojo sobre tu add controlado si tú tienes uno, e intenta renovar el control regularmente, en especial antes de las bolas de espíritu. Oveja, miedo, trampa o ciclón funcionan con jugadores que cogen el control mental durante el drenaje de habilidades del sacerdote.

Healers: Ten resistencia. Tu maná será duramente drenado durante la lucha así que un uso liberal de pociones es altamente recomendado.

VIDEO https://www.youtube.com/watch?v=hijhKojTcus

FUENTE ORIGINAL: http://www.todowow.com
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MensajeTema: Re: Zul Aman   Zul Aman Icon_minitimeSáb Feb 28, 2009 3:30 pm

Zul´jin

Este es el boss final de Zul Aman.

El encuentro

Se trata de un evento de múltiples fases que cambia cada un 20%. Es importante resaltar que Zul’jin en cada cambio de fase, reinicia(resetea) la amenaza (threat), por lo tanto hay que estar preparado para rotar el DPS en esos cambios. El comienza en forma normal de troll, luego cambia a oso, luego águila, lince y por último se convierte en un dracohalcón.

Fase 1 - Zul’jin troll
En esta fase , Zul’jin emplea 2 habilidades de daño normal(melee).

Whirlwind: AoE remolino daño melee de 3k en placa, 6k en cuero. 2s tiempo de lanzamiento.
Grievous Throw : Lanza su daga 1.5-3.5k daño inicial en un jugador aleatorio. Debuff (DoT) no dispeleable que hace 2.4k de daño cada 2s, se elimina cuando el jugador tenga 100% HP. Es similar al usado por rokmar the Crackler en recinto de los esclavos.

Fase 2 - Forma de Oso

La fase 2 comienza cuando Zul’jin pierde la amenaza(threat) y se acerca al espíritu del oso. Inmediatamente lanza sobre la raid un debuff de 6s dispeleable “Creeping Paralysis”:

Creeping Paralysis: Lanza sobre la raid un debuff dispeleable. Causa 3923 a 4577 de daño naturaleza en 6s, y gana el debuff Paralyzed que aturde(Stunned) a los jugadores 4s. Ambos debuff son magias dispeleables.
Overpower: Similar al que usan los warrios, ataque instantáneo que causa 5000 a 6000 de daño en el tanque principal (MT), 9 sec cooldown.

Fase 3 - Forma de águila

Zul’jin reinicia el aggro y toma el aspecto del espiritu de aguila.

Energy Storm: Los jugadores que reciban el daño de este debuff serán Zappeados y recibirán 1250 de daño naturaleza cada vez que casteen un hechizo o utilicen alguna habilidad que gaste maná.
Feather Vortex: Lanza 4 vórtices (Feather Vortexes) , son tornados que se mueven por la sala. Si tocan a algún jugador le ocasionan 1000 daño naturaleza y los empuja(knocked back).

Fase 4 - Forma de Lince

Zul’jin captura el espíritu del lince. El boss no puede ser inmovilizado y lo verás utilizar AOE, whirlwinds…

Claw Rage: Zul’jin hace focus sobre un jugador aleatorio que no sea el tanque principal (main tank), y le golpea 12 veces en 6s. El primer golpe causa 500 de daño, los otros golpes que acumula (stackable) incrementan el daño en 150, por ejemplo el segundo seria 650, el tercero 800, …y el último 2150 para un total de 16k. El ataque “Claw Rage” no puede ser dodged, parried, o bloqueado(blocked), en fin te comes el daño completo. Si el jugador focuseado realiza feigns/vanishes/etc, Zul’jin focusea al MT(Main tank).
Lynx Rush: Zul’jin ataca 9 veces en una linea de sucesos, cada ataque es realizado sobre un jugador aleatorio, algunas veces un jugador puede recibir varios golpes. El daño es 2138 to 2362 no mitigado y aplica un debuff( una especie de sangrado) de 1500 daño físco cada 2 seconds por 10 seconds. Este Whirlwind es similar a Kargath Bladefist el último boss de Salas arrasadas (The Shatter Halls)

Fase 5 - DracoHalcón

La fase 5 comienza con un reset del aggro y Zul’jin toma el aspecto del espíritu de DracoHalcón capturado. taking on the aspect of the captured dragonhawk spirit nearby. During this phase, he will cast a flame buffet-style buff that increases fire damage taken. Additionally, he will spawn a beam of fire (think void zones, ala Netherspite) under random targets in the raid which pulse fire damage. If that person isn’t fully topped off, they will likely die; move out of the beam quickly. Staying away from/out of the beams of fire is important for this phase of the encounter.

Flame Whirl: gana un buff, que lo rota cada 2s, hace daño fuego parcialmente resistible de 919 a 1181 a toda la raid. Adicionalmente por u debuff(Flame Whirl), durante 35s que incrementa el daño de fuego recibido em un 50% y se acumula (stack) hasta 10 veces. el debuff no puede ser resistido ni dispeleado. Esta habilidad(skill) tiene un cooldown de 12s.
Flame Breath: Un cono de fuego de largo alcance pero de pequeño diámetro, provoca 4-5k de daño fuego a las personas de la raid que estén en su línea de visión cuando castea. es importante minimizar este daño evitando que las personas este agrupadas.
Pillar of Fire: Zul’jin invoca( summon) una Columna de fuego encima de un jugador aleatorio(o mascota-pet), causando que todos los que estén cerca(4 yardas) de ese jugador sean Incendiados(burn) causandoles 900 a 1100 daño fuego cada 10 seconds. Pueden existir 3 columnas al mismo tiempo.

Estrategia
Mantener todo el grupo encima de la plataforma antes de comenzar el evento, ya que una vez comenzado se cierra la entrada con un muro de fuego.
Los 6 adds no tienen mucha vida y mueren rápido con AOE (áreas), apenas mueren estarán enlazados sus espirtus al Boss.
Cada fase de cambio el Boss pierde el aggro, por lo tanto hay que tener cuidado con los Dots. Es inmune a taunt, por lo tanto el tanque debe ganar aggro rápido. Usar redirección de cazadores (Mis-direction) si es necesario.
En este primer pull es aconsejable que la raid este separada del MT como muestra la figura:

Cuando cambie a Águila no te preocupes por la lista de aggro, como explicamos, el cambia cada 20% de su vida, Quizás los miebros de la raid podría considerar traerse sus equipos de aguante (con mucha stamina). Los magos/priests/healers por encima de los 9k de salud.

Fase 1 (Forma de Troll)

Los melees tener cuidado con el torbellino(whirlwind). Los Healers reaccionar rapisamente al Grievous Throw. Recordar que los jugadores solo les afecta este DOT si están por debajo del 100% de su vida.

Fase 2 (Forma de Oso)
Tan pronto comience esta fase notarás el “Paralysis debuff”. Dispelearlo en el main tank y el tuyo, luego el resto de healers o algun Offtank. Los DPS no necesitan ser dispeleados. Las personas que no se le dispelea el debuff recibirás daño y quedan aturdido(stunned), es de vital importancia que los healers no tengan el debuff para poder curar al tanque.

Existen dos tácticas para limpiar el debuff. una es dispelear en masa (Mass Dispel) con un priest y la otra solo dispelear el MT y su healer.

Fase 3 (Forma de águila)
Es la fase más “díficil”, el éxito de esta fase depende la concentración de los jugadores. Los tornados tienen un algoritmo predefinido de movimiento, ellos se mueven a una persona, la golpean y luego van en busca de otra. Suelen haber 4 torandos que se mueven muy rápido.

La mejor manera de evitarlos es dejar tus dos mejores melees haciendo DPS al boss, y el resto de los jugadores en una esquina de la sala, 2 en la entra, 2 en esquina izq, 2 en la ezquina derecha, 2 en el fondo de la escalera donde Zuljin, colocar a los healer 1 en cada esquina, de manera que cada healer tengoa a su alcance al menos 6 jugadores de la raid, así minimizamo el daño de los tornados.


Los tornados te empujan y te causan 1k de daño. Si eres un caster( healers incluido) cada vez que lances un cast recibirás 1250 de daño. Por lo tanto los HOTS (Heal over time) son muy necesarios en esta fase. Los Melee deben hacer mucho DPS para matarlo rápidamente, ya que ellos no reciben ese daño. De ser posible usar vendas. Los caster usar wands y regeneración de maná para la próxima fase. Hunters deben usar Arcane Shot, Steady Shot, Multi Shot, Aimed Shot, y Serpientes. Los Hunters recordar que reciben daño si fingen muerte, rapid Fire, y los cambios de Aspectos. es necesario que los cazadores hagan el mayor daño posible en esta fase. deben usar Rapid Fire aún teniendo en cuneta que reciben daño po usarlo pero ayuda mucho en matar ese espíritu.

Nota: La mejor manera es que mientras se esconden del tornado los caster, usar vendas para curar.

Fase 4 (Forma de Lince)


Lince golpea en melee, usando el Claw Rage en jugadores aleatorios. El MT debe usar “Intervene” al final de la fase(9-11 stacks) para ayudar a los telas. Healers usar curas rápidas. Announce Vanish/Divine Shield/etc para la raidd…Recordar que los healers pueden ser presa fácil del lince, por lo tanto todos los jugadores de la raid deben tener la salud a tope para el próximo “Claw Rage”. Usar piedras de salud(Healthstones)/ potes(potions).

Nota:Es importante estar pendiente de quien tiene el agro y lanzarle hots y curas rápidas.

Fase 5 (Forma Darcohalcón)

El tanque debe agrear muy rápido al boss, los Melee permanecer atrás, alejados, para evitar el cono de fuego.
Apenas aparezca una columna de fuego encima de un jugador, salir rápido, dejar todo lo que haces, ya que puedes morir al instante, por lo demás estar pendiente de la vida de la raid, tenerla al 100%. Es importante que la raid se disperse por toda la sala como muestra la figura, asi evitamos el área de las columnas del fuego

VIDEO: https://www.youtube.com/watch?v=C6xcR0culHY

FUENTE ORIGINAL: http://www.todowow.com
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MensajeTema: Re: Zul Aman   Zul Aman Icon_minitimeSáb Feb 28, 2009 7:42 pm

Modo "que over soy que tengo lvl 80" By Roxmorf

Hay 4 bosses bestias, un boss mas antes del jefazo y el jefazo en si, que se llama Zul'Jin

Primer boss: Nalorakk, el jefe oso
Cambia entre 2 formas, cada tanque que se pida una forma y lo tanquee cuando el boss este en esa forma, los dps pegan y los healers cura.

Segundo boss: Akil´Zon, el jefe águila
Este es algo mas curioso. Si hace una nube (que la hara) entonces nos vamos todos a melee (healers incluidos). Pone un debuff, el del debuff que se aparte. Matar adds los dps ranged y ya esta.

Tercer boss: Halazzi, el jefe lince
El tanque tanquea y se matan los totems mientras este a mas de un 25% de vida, cuando le quede 25% de vida full dps boss. El healer cura y los dps pegan

Cuarto boss: Jan´alai, el jefe dracohalcón
El tanque igual, se tanquea al boss y se matan de vez en cuando adds, pero na, focus al boss y listo. Los healers siguen curando en este boss y los dps pegando

Preludio, penultimo boss: Hex Lord Malacrass
Un aura de proteccion contra las sombras, o algo del estilo. Tomara 3 habilidades de alguno, pero na, un full dps y muere.

Zul'Jin. El jefazo
Tiene varias fases, entre fases se reinicia el agro (atentos los tankes) yo no creo que haya ningun golpe que nos pueda hacer resentirnos, eso si, los healers tendran que curar mas que en el resto de la raid. Cambia de fase cada 20% de vida que le quitemos

y ala, ahi me he meado zul aman en unas lineas ^^
PD: yo si me lei lo de arriba xDDD
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